Engineering › Testing-Refactoring
TDD를 수년간 실천한 뒤의 솔직한 회고, London vs Classicist 테스트 더블의 트레이드오프, 그리고 TDD를 언제 적용할지에 대한 성숙한 판단을 정리합니다.
Engineering › Process
사용자 스토리는 완결된 명세서가 아니라 '대화를 위한 약속'입니다. 3C와 INVEST, 스토리 분할, 스토리 포인트 추정, 인수 조건까지 Mike Cohn의 User Stories Applied를 정리합니다.
Engineering › OO-Design
GoF 패턴을 그대로 베끼지 말고 현대 언어 기능으로 재해석한다. Protocol·Generic·Closure, 값 타입과 불변성, 고차 함수가 디자인 패턴을 어떻게 바꾸는지 Swift 코드로 살펴본다.
Engineering › Craftsmanship
Software Design Decoded가 관찰한 전문가들의 설계 사고 습관을 정리한다. 문제 재구성, 스케치, 트레이드오프, 시뮬레이션, 협업이라는 다섯 가지 생각하는 방식이 코드 이전의 설계를 어떻게 살아 움직이게 하는지 다룬다.
Engineering › Architecture
Martin Kleppmann의 DDIA로 신뢰성·확장성·유지보수성을 출발점 삼아 스토리지 엔진, 복제·파티셔닝, 트랜잭션 격리, 합의·CAP, 그리고 배치·스트림 처리까지 분산 데이터 시스템의 핵심 트레이드오프를 정리합니다.
Engineering › Testing-Refactoring
Red-Green-Refactor 사이클, Test-First, Fake It/Triangulation, To-Do List, 그리고 xUnit 패턴을 Kent Beck의 Money 예제로 Python + pytest로 직접 키워 가며 익힙니다.
Engineering › Process
Kent Beck의 Extreme Programming Explained를 따라 XP의 가치·원칙·실천, 짧은 피드백 루프, 변경 비용 곡선과 점진적 설계, 계획 게임까지 '변화를 끌어안는' 애자일의 핵심을 정리합니다.
Engineering › OO-Design
GoF의 23개 디자인 패턴을 생성·구조·행동 세 가족으로 정리하고, 의도·구조·결과(Consequences)의 엄밀함으로 패턴을 고르고 남용을 경계하는 법을 다룹니다.
Engineering › Craftsmanship
The Pragmatic Programmer가 말하는 장인의 일상 습관을 정리한다. DRY와 직교성, 깨진 창문 이론, 예광탄, 계약에 의한 설계와 일찍 죽기, 리팩터링·자동화, 지식 포트폴리오까지 매일의 작은 실천으로 풀어낸다.
Engineering › Architecture
아키텍처를 측정 가능한 품질 속성으로 다루는 공학 방법론. QA 시나리오 6요소, 전술 카탈로그, ATAM 평가, Views & Beyond 문서화를 정리합니다.
Engineering › Testing-Refactoring
TDD와 리팩터링을 네 권의 고전(TDD By Example, Seven Years After, Refactoring, GOOS)으로 정복하는 마스터 로드맵입니다. 도장깨기 방식으로 진행 상황을 추적합니다.
Engineering › Process
Roger Pressman의 고전을 길잡이 삼아 소프트웨어 공학의 전체 지형도를 그린다. 프로세스 모델·요구사항 공학·설계와 품질·프로젝트 관리를 한눈에 조망하고, 이후 단계들이 이 지도 위 어디에 위치하는지 정리한다.
Engineering › OO-Design
Head First Design Patterns로 디자인 패턴의 직관을 잡는다. 변하는 부분을 캡슐화하고 합성을 선호하라는 OO 설계 원칙을 Strategy·Observer·Decorator·Factory 계열을 통해 익힌다.
Engineering › Craftsmanship
SICP가 가르치는 추상화의 기술 — 프로시저 추상화, 재귀와 반복의 프로세스 형태, 고차 함수, 데이터 추상화 장벽, 환경 모델, 그리고 메타순환 평가기까지. 문법이 아니라 '추상화로 사고하는 법'을 익히는 장인 여정의 1단계.
Engineering › Architecture
Eric Evans의 DDD를 통해 소프트웨어 복잡성은 기술이 아니라 도메인에 있다는 사실을 짚고, 유비쿼터스 언어·도메인 모델·바운디드 컨텍스트·전술적 설계로 도메인 지식을 코드에 녹이는 법을 정리한다.
Engineering › Process
Pressman의 큰 그림부터 XP, 사용자 스토리·유스케이스, CI, Essence, 그리고 Brooks의 맨먼스 신화까지 8권의 고전으로 애자일 프로세스와 요구사항, 그 뿌리인 프로젝트 관리를 도장깨기 방식으로 정복하는 마스터 로드맵입니다.
Engineering › OO-Design
객체지향 설계와 디자인 패턴을 6권의 고전으로 정복하는 마스터 로드맵입니다. 패턴 입문부터 GoF 정전, 현대 언어 적용, 계약에 의한 설계, OOAD, DI까지 도장깨기 방식으로 추적합니다.
Engineering › Craftsmanship
소프트웨어 장인정신과 기초를 SICP·Pragmatic Programmer·Software Design Decoded·We Programmers 4권의 고전으로 4단계에 걸쳐 정복하는 마스터 로드맵입니다. 도장깨기 방식으로 진행 상황을 추적합니다.
Engineering › Architecture
소프트웨어 아키텍처를 4권의 고전과 1권의 실전 핸드북으로 정복하는 마스터 로드맵입니다. 도메인 모델링부터 품질 속성, 분산 시스템, 아키텍트의 역할, 팀과 함께 설계하는 실전까지 5단계 도장깨기 방식으로 진행합니다.
Articles › Engineering-Culture
CultRepo의 다큐멘터리 'The Story of C++'(71분)를 자막 기반으로 정리한다. Bell Labs의 C with Classes에서 시작해 표준화·STL·C++ 겨울·Modern C++·안전성 논쟁까지, 40년 언어사를 엔지니어 관점에서 짚는다.